Aprendizaje basado en gamificación v2

Itinerario: Gamificación
Produce tres tipos de recursos basados en gamificación para la creación de contenido didáctico mediante la plataforma Genially e impulsa de manera creativa el aprendizaje digital en modalidad híbrida.
Aplica principios pedagógicos y neurodidácticos a una plataforma tecnológica digital a tu práctica docente cotidiana para fortalecer el aprendizaje de tus estudiantes mediante la gamificación.
Conoce tres tipos de actividades de la plataforma Genially con los que producirás fácilmente tus propios recursos educativos gamificados y aplica este modelo en tus clases de manera inmediata para que motives a tus alumnos.
certificado gamificacion

Incluye Certificado Digital de Desarrollo de Competencia (CDDC)

¿Qué elementos incluye?

Tu CDDC indica el nombre del curso, la fecha de cierre, firma y logotipos. Además, incluye un folio digital y código QR para su verificación en la web.

Plan de estudios

El curso está basado en videotutoriales que lo llevarán de la mano en la asimilación de buenas prácticas tecnopedagógicas. El participante podrá revisar los materiales y realizar las actividades a su propio ritmo.

Unidad 1. Fundamentos pedagógicos de la gamificación
Unidad 2. Diseño didáctico con gamificación
Unidad 3. La gamificación en Genially
Unidad 4. Desarrollo de recursos didácticos gamificados

Participa en las clases en vivo del curso. No te preocupes si no logras tomarlas, podrás verlas en cualquier momento ya que permanecerán grabadas en nuestros canales oficiales.

¿Quiénes imparten el curso?
Aprendizaje basado en gamificación v2
Dr. Édgar Sánchez Linares

Doctor en educación, Maestro en Tecnología y en Educación Matemática. Su experiencia incluye la docencia a nivel superior por más de 23 años, el diseño curricular e instruccional de programas de formación, la coordinación de programas de posgrado, así como la participación en diferentes foros nacionales e internacionales en temas de educación e innovación.

Aprendizaje basado en gamificación v2
Dr. Luis Antonio Villafán Amezcua

Ingeniero en Electrónica y Comunicaciones por el Tec de Monterrey; Maestro en Tecnología Educativa por la UPAEP; Doctor en Alta Dirección por la UVP. Ha sido funcionario universitario, empresario y docente. Su experiencia laboral incluye siete años como coordinador tecnopedagógico en el SINED (Sistema Nacional de Educación a Distancia) nodo Puebla; cuatro años como subdirector de educación a distancia en la UNAM; diez años como docente de posgrado en Compummunicate, UPAEP, Anáhuac y UNID; y cinco años como consultor fundador en Consultores Educativos Conidea. Ha publicado los siguientes artículos en la revista arbitrada e indizada Artes & Humanidades: “Mensajería instantánea móvil como ambiente de aprendizaje ubicuo para las generaciones digitales” en 2015 y “La Andragogía y la Heutagogía como estrategia de transformación en posgrados” en 2016. Autor del capítulo "La universidad y sus estudiantes de posgrado. Una relación de oportunidades", en el libro "Profesionalización docente. Procesos y perspectivas para la transformación de las prácticas educativas" editado por UPAEP en 2019. Autor de la ponencia "Impacto de los MOOC en la oferta educativa y el modelo de negocios de una institución de educación superior" en el Congreso Internacional de Innovación Educativa 2019 del Tec de Monterrey.

Preguntas frecuentes
¿Para qué me servirá ese curso?
En este curso aplicarás principios pedagógicos y neurodidácticos a una plataforma tecnológica digital a tu práctica docente cotidiana para fortalecer el aprendizaje de tus estudiantes mediante la gamificación.
¿Qué aplicación de software se usará en el curso?
Se usará la plataforma Genially.
¿Debo tener una cuenta en estas aplicaciones?
Sí, es indispensable tener una cuenta en Genially en la versión gratuita.
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Disponible en: emx.lat