Aprendizaje basado en gamificación

Produce tres tipos de recursos basados en gamificación para la creación de contenido didáctico mediante la plataforma Genially e impulsa de manera creativa el aprendizaje digital en modalidad híbrida.
Aplica principios pedagógicos y neurodidácticos a una plataforma tecnológica digital a tu práctica docente cotidiana para fortalecer el aprendizaje de tus estudiantes mediante la gamificación.
Conoce tres tipos de actividades de la plataforma Genially con los que producirás fácilmente tus propios recursos educativos gamificados y aplica este modelo en tus clases de manera inmediata para que motives a tus alumnos.
certificado gamificacion

El Certificado Digital de Aprobación (CDA) es opcional

Al aprobar el curso puedes acreditar tu formación con un CDA.

¿Qué elementos incluye?

Tu CDA indica el nombre del curso, la fecha de cierre, firma, logotipos y datos de la institución con los que podrás validar su RVOE ante la SEP. Además incluye un folio digital y código QR para su verificación en la web.

Plan de estudios

El curso está basado en videotutoriales que lo llevarán de la mano en la asimilación de buenas prácticas tecnopedagógicas. El participante podrá revisar los materiales y realizar las actividades a su propio ritmo.

Unidad 1. Fundamentos pedagógicos de la gamificación
Unidad 2. Diseño didáctico con gamificación
Unidad 3. La gamificación en Genially
Unidad 4. Desarrollo de recursos didácticos gamificados

Acceso al grupo privado de Facebook del curso, en donde obtendrás tutorías, y podrás aportar tus conocimientos y tener una mejor retroalimentación

¿Quiénes imparten el curso?
Aprendizaje basado en gamificación
Mtro. Édgar Sánchez Linares

Es egresado de la escuela de ciencias fisicomatemáticas de la BUAP, Maestro en Educación Matemática y en Tecnología Educativa por la UPAEP y Máster en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Cuenta con la Certificación Internacional en Docencia Digital por ICDL Americas y por el Consorcio PLSC. Se ha desempeñado como docente a nivel superior por más de 21 años y dentro de su experiencia profesional se incluyen la coordinación de diseño instruccional (UTP, 2004-2005), la coordinación académica de posgrados de profesionalización docente (UPAEP, 2006-2013) y la coordinación de posgrados (Compummunicate, 2013-a la fecha). En el 2009 participó en el proyecto INSPIRE, de la European Schoolnet financiado por el programa de aprendizaje permanente de la Comisión Europea, desarrollando guías de clase con métodos docentes innovadores en el campo de las matemáticas, las ciencias y la tecnología. Ha publicado artículos académicos sobre el uso de plataformas educativas (2014), mediación tecnológica (2018) y educación en línea (2019). Coautor del capítulo "Instrumentos de evaluación para Educación Media Superior en plataforma de mediación tecnológica; una experiencia de vinculación", en el libro "Construcción de buenas prácticas educativas mediadas por tecnología" editado por la BUAP en 2016. Autor de la ponencia "Impacto de los MOOC en la oferta educativa y el modelo de negocios de una institución de educación superior" en el Congreso Internacional de Innovación Educativa 2019 del Tec de Monterrey. Actualmente se desempeña como coordinador de posgrados en Compummunicate S.C., como consultor educativo en temas de formación docente, liderazgo educativo e integración tecnológica y como profesor de posgrados para diversas instituciones. Es socio fundador de Consultores Educativos Conidea.

Aprendizaje basado en gamificación
Dr. Luis Antonio Villafán Amezcua

Ingeniero en Electrónica y Comunicaciones por el Tec de Monterrey; Maestro en Tecnología Educativa por la UPAEP; Doctor en Alta Dirección por la UVP. Ha sido funcionario universitario, empresario y docente. Su experiencia laboral incluye siete años como coordinador tecnopedagógico en el SINED (Sistema Nacional de Educación a Distancia) nodo Puebla; cuatro años como subdirector de educación a distancia en la UNAM; diez años como docente de posgrado en Compummunicate, UPAEP, Anáhuac y UNID; y cinco años como consultor fundador en Consultores Educativos Conidea. Ha publicado los siguientes artículos en la revista arbitrada e indizada Artes & Humanidades: “Mensajería instantánea móvil como ambiente de aprendizaje ubicuo para las generaciones digitales” en 2015 y “La Andragogía y la Heutagogía como estrategia de transformación en posgrados” en 2016. Autor del capítulo "La universidad y sus estudiantes de posgrado. Una relación de oportunidades", en el libro "Profesionalización docente. Procesos y perspectivas para la transformación de las prácticas educativas" editado por UPAEP en 2019. Autor de la ponencia "Impacto de los MOOC en la oferta educativa y el modelo de negocios de una institución de educación superior" en el Congreso Internacional de Innovación Educativa 2019 del Tec de Monterrey.

Fran Quesada Genially
Mtro. Fran Quesada

Maestro de Educación Primaria y profesor de Universidad con más de 5 años de experiencia. Actualmente es Country Manager Educativo de Genially en España y Latinoamérica. Es un amante de las metodologías activas y tecnologías digitales en educación. En 2021 fue nominado como mejor docente de España en los premios educa ABANCA conocidos como los "Goya de la educación" y en 2020 ganó la tercera edición de los premios Ítacapp de innovación educativa. Además, es formador de competencias digitales docentes y Google y Microsoft Trainer.

Preguntas frecuentes
¿Para qué me servirá ese curso?
En este curso aplicarás principios pedagógicos y neurodidácticos a una plataforma tecnológica digital a tu práctica docente cotidiana para fortalecer el aprendizaje de tus estudiantes mediante la gamificación.
¿Qué aplicación de software se usará en el curso?
Se usará la plataforma Genially.
¿Debo tener una cuenta en estas aplicaciones?
Sí, es indispensable tener una cuenta en Genially en la versión gratuita.
¿Obtendré un comprobante de participación de este curso?
Sí, MéxicoX te otorgará una constancia gratuita del curso siempre y cuando alcances el nivel de aprobación. De manera opcional y complementaria podrás obgtener gratuitamente un certificado digital de aprobación emitido por Compummunicate y Genially. Esto de acuerdo con las políticas de MéxicoX en su sección "Constancias y créditos".
¿Cómo resolveré las dudas que surjan del curso?
Para resolver todas tus dudas, podrás contactar al personal de soporte en los siguientes medios: Dudas sobre contenidos y tareas: tutor@compummunicate.com Dudas sobre certificados: certificados@compummunicate.com Dudas técnicas de plataforma: soporte.mexicox.gob.mx
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Crear ambientes efectivos de aprendizaje

Creación de contenido didáctico digital

Gamificación
Disponible en: MéxicoX
Compummunicate, Instituto de Cómputo e Inglés
Institución de Educación Superior del Estado de Puebla
CCT: 21MSU1221T
Programa de estudios
Tipo
Estatus
RVOE
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Estatal
Vigente
SEP-SES/21/085/01/103/2009
INGLÉS PARA LA COMUNICACIÓN INTERNACIONAL
Estatal
Vigente
SEP-SES/21/085/01/101/2009
DOCENCIA (MTRÍA. ESCOLARIZADA)
Estatal
Vigente
SEP-SES/21/085/01/1136/2014
TECNOLOGÍA EDUCATIVA (MTRÍA. ESCOLARIZADA)
Estatal
Vigente
SEP-SES/21/085/01/1137/2014
Instituto de Estudios Superiores Dante Alighieri de Tlaxcala, A. C.
Instituto de Educación Superior del Estado de Tlaxcala
CCT: 29PSU0015T
Programa de estudios
Tipo
Estatus
RVOE
LICENCIATURA EN IDIOMAS EUROPEOS
Estatal
Vigente
DIREESL/300604/45